22 de março de 2010

COMPUTAÇÃO UBÍQUA

Computação ubíqua, como o nome implica, refere-se à capacidade de estar conectado à rede, e fazer uso da conexão, constantemente, a todo o momento, nas mais variadas situações.
No sistema de telefonia GSRM o usuário não paga por conexão, mas sim pela quantidade de informação trocada. Assim, ao contrário do que ocorre com o acesso residencial através de uma linha normal de telefone, onde á necessário conectar-se, através de um modem, com o provedor no início de uma sessão e desconectar-se ao final, no sistema GSRM é possível manter-se conectado o tempo todo.

O novo negócio da empresa é baseado nessa possibilidade. A ideia é bastante simples, e seu depende do usuário fazer uso da Web constantemente, não importando o local.A empresa desenvolveu pequenos botões, de baixo custo, capazes de comunicação infravermelha de curto alcance.
A agenda/telefone distribuída, assim como a maioria das agendas eletrônicas modernas, também possuía capacidade de comunicação infravermelha, e ao passar por um desses botões bastava o usuário apontar o seu telefone para o botão e apertar uma tecla para receber o endereço de uma página Web com alguma informação específica.
A ideia da empresa foi espalhar esses botões pelas cidades: em outdoors de propaganda (para o cliente receber maiores informações sobre o produto anunciado ou mesmo adquirir instantaneamente o produto), pontos de ônibus (para o cliente consultar o tempo de espera até a passagem do próximo ônibus -- assumindo que a empresa de ônibus detecte continuamente a posição de seus veículos, como já fazem algumas), ao lado de quadros de uma exposição ou em museus (para o usuário receber mais informações sobre a obra exposta), etc.
O mais interessante é que a empresa aposta principalmente na conveniência, pois em qualquer das situações acima ao invés do botão poderia ser fornecido o endereço da página desejada, e o usuário digitaria esse endereço em sua agenda/telefone. No entanto, com a esperada proliferação da disponibilização de informações na Web, os endereços certamente terão que ser cada vez mais extensos, justificando o uso de botões de acesso.

Os produtos desenvolvidos atualmente podem ser divididos em duas categorias:
1.aqueles que têm visível utilidade prática, tendo, portanto uma condição de comercialização evidente; e
2.aqueles que parecem experiências excêntricas desprovidas de finalidade prática, mas que na verdade são apenas casos de teste das possibilidades de novas interfaces, da mobilidade de dispositivos ou da capacidade de desempenhar determinada tarefa.
Caso esses dispositivos tenham sucesso em seu desenvolvimento, os princípios ali aplicados serão transferidos para dispositivos de evidente utilidade (ou com alto perfil mercadológico). Apesar do pequeno tamanho destes equipamentos, eles nem sempre agradam esteticamente.
A partir da ideia de reinventar os displays, muitos dispositivos de visualização têm sido desenvolvidos, como projeção em paredes ou móveis (projeto “Everywhere Display”® da IBM). Dessa iniciativa derivaram teclados virtuais para PDAs e computadores ou painéis virtuais holográficos para aviões, carros e casa.
A ideia de um copo de café que pode se comunicar com a cafeteira, passando estados como localização, nível e temperatura do café etc., implementado no projeto MediaCup do MediaLab teve seus resultados portados para dispositivos sensíveis ao contexto e formadores de comunidades dinâmicas usados na “casa inteligente” (Projeto EasyLive® da Microsoft) ou buttons como o IButton® usados para identificação de seu portador a fim de abrir uma porta eletrônica, avisar sua entrada na empresa, localizar a carteira perdida, informar se um vigia está ativo ou foi imobilizado.

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